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from: http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/HDRTutorial/HDRTutorial.htm   HDR渲染器的实现(基于OpenGL) HDR简介           这篇教程讲解了如何实现一个高动态范围渲染系统。HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种 ...
from: http://blog.csdn.net/liminxin272/article/details/6969759   Alternativa3D 8 基础理论 每一个3D引擎,都有自己的三维空间坐标系,Alternativa3D 采用跟 3ds Max 相同的坐标系,即右手坐标系:                    1. 坐标轴方向 右手手背朝下,中指朝上,食指朝前,拇指朝右。 则 拇指 所指方向为 x轴 正方向,食指 所指方向为 y轴 正方向,中指 所指方向为 z轴 正方向。     2. 绕轴旋转方向 右手大拇指指向轴的正方向,四指握拳 ...
from: http://psv.tgbus.com/news/ynzx/201305/20130528094843.shtml   3D图形技术概念和渲染管线的处理 一:3D图形的概念 图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。   首先,介绍一下3D图形的处理为什么会变成这样的根本原因。会变成这个样子,是由于在漫长又短暂的实时3D图形历史中,这个部分需要进行最顺畅 的处理,更重要的是因为这样设计GPU会更容易实现的原因。这个流程不管是在Direct ...
from: http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=479   深度测试与alpha混合(1) 在绘制复杂的三维场景时,不可避免地会出现物体间的相互遮挡,在这种情况下,为了正确地绘制场景需要使用深度测试。半透明 物体的绘制不同 ...
from: http://blog.csdn.net/popy007/article/details/8477484   深入探索3D拾取技术 3D拾取   在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。   虽 然拾取技术很基本,但它却迷惑了很多3D初学者。很多朋友都问过我关于拾取的细节问题,这让我觉得很有必要具体探讨一下该技术。 其实,拾取之所以让很多开发者感到复杂,主要原因在于它跨域了流水线的多个阶段,并且是逆流水线上行。另外,它是一个2D信息扩展到3D的过程,必须 ...
from: http://blog.csdn.net/popy007/article/details/8301133   一个基于组合模式的游戏地图系统   地图系统   地图系统是游戏开发永恒不变的一个主题。在大多数游戏开发中,我们都需要和地图打交道。不同的游戏可能采用不同的地图系统,比如对于2D游戏来说,可能的地图类型包括:   1)Rectangular tile,即矩形tile。 2)Isometric,即等测地图。 3)Hexagonal tile,即六边形tile。   等等。    
from: http://www.nulldesign.de/2011/04/07/molehill-nd2d-speeding-up-the-engine/   Molehill / ND2D – speeding up the engine   One of biggest challenges in modern computer graphics, still is the high cost of rendering thousands of different objects, no matter how simple they are. While developing ...

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Flash&Flex大全   游戏 知识 http://gamedev.tutsplus.com/category/tutorials/ 数学理论 http://www.evanmiller.org/index.html   http://dopresskit.com  
from:http://blog.kaourantin.net/?p=138 Why Starling (or any other 2D framework on top of Stage3D)? Let me try to answer a pressing question from the community: Why did Adobe not accelerate the classic display list APIs to support the GPU instead of inventing a new API called Starling?   Well, we ...
from: http://www.kaourantin.net/2008/05/adobe-pixel-bender-in-flash-player-10.html   Adobe Pixel Bender in Flash Player 10 Beta Lee Brimelow has posted a snippet of code showing how to use Adobe Pixel Bender kernels in the Flash Player 10. Time for me to go into details about this feature. As us ...
from: http://blog.codingnow.com/2006/04/sync.html   网络游戏的对时以及同步问题 大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。 一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个server 当前时刻信息,并发还给 client 。因为大部分 ...
from:http://www.indieflashblog.com/understanding-gpu-rendering-in-adobe-air-for-mobile.html   Understanding GPU Rendering in Adobe AIR for Mobile By properly leveraging GPU rendering, you can effectively increase the performance of your Flash games and AIR applications, achieving higher frame rat ...
from: http://www.actionscript.org/resources/articles/1085/1/The-secrets-of-rendering-performance-in-Flash/Page1.html   The secrets of rendering performance in Flash Flash is an incredibly powerful tool for creating amazing experiences. However, those experiences are not free. Flash has actually t ...
 from: http://www.verydemo.com/demo_c352_i5869.html   游戏中的特效 特效是游戏中增加交互印象的很重要一方面,一个好的特效系统能够很大程度上提高游戏的特色。这尤其体现在动作游戏上,比如God of War,Ninja Gaiden等系列中的特效效果就很出彩。这里简单总结一下自己所了解的一些游戏中较为常见的特效:   公告板 公告板效果就是直接使用公告板来渲染出一定的特殊效果。常规公告板的面方向始终与视线的方向垂直,但是也可以增加其属性设置为不必与视线垂直,此时即相当于在某些位置绘制一个面形出来,这样也可以完成一些特殊的效果,比如静 ...
from http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=46386   多timer管理实例-八音盒 在一些游戏项目中我们经常会用到数量众多的timer或者setInterval和setTimeout。那么如果要实现一些比如暂停之类的功能就会牵涉到timer的管理问题上。   之前也有一些朋友在论坛提出对这方面知识的询问,通过悬赏也引出了不少高手的多timer管理的实例。比如单timer实现多timer效果的,还有 多timer统一管理的等等。其中大家比较关心的也是比较被选用的可能就是单timer实现多timer效果的。其中有 ...
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