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Flixel横板游戏制作教程(八)—MovingPlatforms(移动平台)
Flixel横板游戏制作教程(八)—MovingPlatforms(移动平台)
本教程是接着Flixel横板游戏制作教程(七)—VictoryState(胜利状态)来做的。
移动平台是很多横板游戏里都存在的,下面开始来做吧~
先看移动平台类MovingPlatform :
package { import org.flixel.FlxObject; import org.flixel.FlxTileblock; /** * ... * @author zb */ public class MovingPlatform extends FlxTileblock { //平台水平移动的最大范围 public var horizonMoving:uint; //平台垂直移动的最大范围 public var verticalMoving:uint; //平台的初始 x 坐标 public var stX:int; //平台的初始 y 坐标 public var stY:int; //平台垂直方向的标识 private var velFacing:uint; /** * 构造方法 * @param X 初始 x 坐标 * @param Y 初始 y 坐标 * @param Width 平台的宽度 * @param Height 平台的高度 * @param HM 平台水平移动的最大范围 * @param VM 平台垂直移动的最大范围 * @param randomPos 是否使用随机移动位置,就是说平台是否从范围内的某个点开始移动 */ public function MovingPlatform(X:int, Y:int, Width:uint, Height:uint,HM:uint,VM:uint,randomPos:Boolean=true):void { //先调用super super(X, Y, Width, Height); //赋值初始 坐标 stX = X; stY = Y; //赋值水平和垂直最大移动范围 horizonMoving = HM; verticalMoving = VM; //设置最大速度以及速度值,这里最大速度是用于给正反移动方向的速度赋值 maxVelocity.x = HM * 0.2; maxVelocity.y = VM * 0.2; velocity.x = maxVelocity.x; velocity.y = maxVelocity.y; //facing在这里作为水平方向的标识,默认向右 facing = RIGHT; //垂直方向标识,DOWN 和 UP 是flxSprite的静态变量,默认向下 velFacing = DOWN; //如果设置了 randomPos 为 true if (randomPos) { //那么x 和 y 的位置就设置成 范围内的 某个随机点 x = Math.random() * HM + stX; y = Math.random() * VM + stY; } } override public function update():void { //当平台 x 坐标大于最大水平范围 且方向为 右时 if (x > (stX+horizonMoving) && facing==RIGHT) { //将 x 轴的坐标设置为 负值,即向左移动 velocity.x = -maxVelocity.x; //设置 facing方向 为 左 facing = LEFT; }else if (x < stX && facing==LEFT) { //如果 x 坐标小于初始 坐标,就设置速度 向右 velocity.x = maxVelocity.x; facing = RIGHT; } if (y > (stY+verticalMoving) && velFacing==DOWN) { //当 y 坐标大于 垂直最大范围,且方向向下 //将 y 速度设置 向上,velFacing 向上 velocity.y = -maxVelocity.y; velFacing = UP; }else if (y < stY && velFacing==UP) { //当 y 坐标小于 垂直最大范围,且方向向上 //将 y 速度设置 向下,velFacing 向下 velocity.y = maxVelocity.y; velFacing = DOWN; } //别忘了 super.update(); } } }
接着是 GameState 类:
package { import org.flixel.FlxG; import org.flixel.FlxGroup; import org.flixel.FlxObject; import org.flixel.FlxState; import org.flixel.FlxText; import org.flixel.FlxTileblock; import org.flixel.FlxU; /** * ... * @author zb */ public class GameState extends FlxState { //*********已有的内容************// override public function create():void { //*********已有的内容************// //注释掉 //addRandomMap(); //注释掉 //addEnemies(); //注释掉 //addEnemyCounter(); //加入移动平台 addMovingPlatForms(); } //*********已有的内容************// private function addMovingPlatForms():void { //这个判断主要是配合教程来做 //如果使用了 addRandomTile 方法的话,这里就需要加个判断。。 //为了方便查看移动平台的效果,建议 注释掉 addRandomTile 方法 if (levels==null) { levels = new FlxGroup(); } //加入一个地板。。。 var tile:FlxTileblock = new FlxTileblock(0, 200, 640, 20); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //这个是水平和垂直方向都移动的平台 tile = new MovingPlatform(240, 30, 8 * 20, 8*3,150,140,false); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //只 水平移动的平台 tile = new MovingPlatform(100, 170, 8 * 10, 8*3,250,0); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //只垂直移动的平台 tile = new MovingPlatform(120, 0, 8 * 10, 8*3,0,120); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); add(levels); } override public function update():void { //*********已有的内容************// //注释掉 //FlxU.collide(enemyGroup, levels); //注释掉 //FlxU.overlap(bullets, enemyGroup, hitEnemy); //注释掉 //checkEnemyCount(); //还是要提醒下,别忘了加上。。。 super.update(); } //*********已有的内容************// } }
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